图像摄制专业排名院校推荐 自己如何制作动画片啊?
来源:江南官网app下载 时间:2024-11-14
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电影特效介绍
在影视中,人工*出来的假象和幻觉,被称为影视特效(也被称为特技效果)。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的*成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。 微型模型:人、妖怪、建筑物以及交通工具的模型都被用来*电影特效。当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。 编辑本段影视特效概览 影视特效做为电影产业中或不可缺的元素之一,为电影的发展做出了巨大的贡献。 电影电视作品中为什么要出现特效? 1 影视作品的内容及片中生物/场景有的完全是虚构的,现实中不存在的,比如说怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影视中呈现出来,所以需要这方面的专业人士为创造和解决。 2 现实在可以存在,但是不可能做出某种特定效果,同样也需要特效来解决。比如说,某人从三十层楼跳下来,现实中不可能让演员这么做,这就需要电脑合成。另外就是现实中完全可以呈现,但由于成本太高或效果不好,就必须用特效来解决。比如战争片中常见的飞机爆炸等。 影视特效怎么实现 从*手段来说,大致可分为二种: 1 传统特效。 传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。 在电脑出现之前所有特效都依赖传统特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游记,里面妖魔鬼怪全部由传统特效的化妆完成。专业人士*妖怪的面具,演员再套在头上进行拍摄。搭景体现为天宫的场景,建造一些类似于天宫的建筑,再放一些烟,就营造出天宫云雾缭绕的情景。孙悟空跳上天空的镜头由胶片特效完成,不过电脑出现后,这种手段已淘汰。 2 CG特效 CG的意思可以理解为电脑创作。当传统特效手段无法满足影片要求的时候,就需要CG特效来实现,CG特效几乎可以实现所有人类能想像出来的效果。 代表世界顶尖水平的公司有:工业光魔/Digital Domain/新西兰维塔公司等,近二十年中无数震撼人心的大片大都由这几家公司完成。下面简要介绍一下这三家公司。 工业光魔由乔治卢卡斯1975年创立,代表作:阿凡达、变形金刚、加勒比海盗、终结者、侏罗纪公园、星球大战等。最为经典的作品是侏罗纪公园的史前恐龙、加勒比海盗的章鱼脸等。 新西兰维塔由彼得杰克逊创立,代表作有指环王系列、阿凡达(诸如此类特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金刚等。咕噜姆和金刚基本代表了业内最高水准形神俱备的CG生物。还有一个影响非常大的成就,就是开发了群组动画工具MASSIVE,通过MASSIVE这个软件创造了指环王中千军万马史诗般的混战。这个软件国内研究了几年,限于成本和人员水平,鲜有成果出现。 Digital Domain为变形金刚的导演迈克尔贝创立,是美国仅次于工业光魔的电影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克号 2012 后天 加勒比海盗III 等。 影视特效创造的真实感受: 真实是艺术创作的基本原则,“它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不想科学真实那样能够验证和还原”。电影让人们做梦,好的电影让观众不愿醒来,但没有人愿意梦到自己司空见惯的人景物。影视特效让这个梦更加精彩,通过影视特效,电影创造出观众没见过,也没有想过的梦境。作为电影创作手段之一,影视特效的创作也遵循艺术创作的基本规律――真实。 1、人景物、声光*真 人景物、声光色是视听语言最重要的元素,他们是构成画面信息的主要成份,影视特效处理这些视听元素的原则是复原他们相互间的整体关系,不论是虚拟生成,还是抠像生成,都应结合所处场景的环境光线情况,统一影调、色彩,恢复质感,才能达到逼真的效果。这一点做不好,会让观众察觉到哪些是影视特效的结果,从而产生渐离感。 2、镜头的视点、运动和物体的运动轨迹合理 镜头的视点就是观众的视点,其合理的位置仍然要遵循真实感受的原则,其合理性是围绕人的视觉习惯有一定的拓展。镜头的运动也有其规律的,传统的摄影机运动有着非常严谨、成熟的规范,在数字特效中仍然不能打破,如果随心所欲地让摄影机运动,会造成形式脱离内容的结果。物体的运动轨迹在自然界中早已形成,影视特效只有严格地复原,才能体验到真实。如果稍有偏差,立刻会改变人们认识事物的整体关系,造成不真实。 CG特效由功能来分,大致可分为三类: 1 三维特效。绝大多数有立体透视变化的角色和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各种逼真的怪物、2012中淹没全城的洪水、摩天大楼轰然倒塌等。一般*流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。 具体实施的软件:国内以MAYA平台为主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等数十种软件为辅。 2 合成特效。合成特效最常见的体现为古装片中的大侠施展轻功在天空飞来飞去。具体实施方法:演员打斗和天空分开拍摄,其中演员打斗部分由演员吊着钢丝在蓝幕或绿幕背景中拍摄,然后在电脑中利用后期软件将蓝幕和钢丝去掉,光留下演员部分再贴到实拍天空前面。这样看起来演员就像在天空中打斗。当然,具体合成比这个复杂得多,很多后期软件也能做出三维特效的部分效果,但只作为辅助,不太可能替代三维软件。 常用软件:nuke/fusion为主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/*oke等平台。 3 数字绘景和概念设计。数字绘景和概念设计可以理解为绘画。 数字绘景:比如说某影片中出现远古城市的全景,涉及到数千幢古民居或宫殿花草树木小桥流水等等,如果要求三维软件做出来,成本将非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了数字绘影师,他一个人就可以把这些全部画成一张图。 概念设计:概念设计通常用于前期*参考。比如说影片中要出现一个怪物,但怪物长什么样子?导演用语言说来出,概念设计师根据导演要求以图片的形式画出来,确定形象后,再交给三维特效做出栩栩如生的各种怪物。 影视特效改变电影*的方式: 在当前的电影*流程中,从分镜头剧本开始,特效的思想就已经体现出来了,影视特效改变了原有传统的电影*的流程和方式。剧本策划时,叙事的安排中,影视特效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,完全打破了时空的概念,因此一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者放开了手脚,充分发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,影视特效还需要自己的特效剧本。 前期拍摄时,除了实地拍摄外,搭景、蓝幕、模型、数字天光画等镜头越来越多。为了满足抠像的要求,演员被要求在蓝幕的摄影棚内拍摄,因为在蓝幕棚内,没有场景,全靠演员想象,还要求表演的情绪动作与合成的画面中场景相符合,这无疑是对演员的经历和表演功底的一个挑战。 而且对照明、道具的要求与传统的拍摄的要求不一样:灯光人员要结合将要合成的背景光线、环境变化包括风雨雷电,设计摄影棚内的灯光,道具的某些部分也会隐藏在蓝布中,在*中也需要和要合成的道具天衣无缝的结合在一起。对置景和道具人员的要求并不仅仅是做一些实物的模型了,而是要在计算机中画出所需场景和道具,以便后期合成使用。 前期工作完成后,后期合成处理,完全使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特效方法被计算机软件的某些功能所取代。 表现手法: 电影是表现的艺术,创作者通过视听语言讲述一个动人的故事,表现人物的情感,感染观众。随着计算机技术的发展,影视特效把许多原来电影表现不了的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言样式和风格。为创作者提供了无限的想象空间,电影人的思想从技术的束缚中解放了出来。通过影视特效,导演能够创造出原本没有的人、景、物,能复原庞大的古代建筑,能让现代人和历史人物对话。还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。 数字特效将与人景物、声光色、镜头运动等一起被归为视听语言的元素,可以想象,没有数字特效就没有《骇客帝国》,也没有《骇客帝国》式的叙事结构和哲学,也没有被视为典范的静止旋转视角的影像。因为在创作者沃卓斯基兄弟在编写剧本的时候就开始以影视特效的思维来叙述故事,渲染画面了。他们不仅创造了许多新的拍摄*技术,也创造了利用特效才能实现的画面语言、叙事语言。 编辑本段国内特效行业现状 近几年国内CG特效进步明显,比较有名的公司有中影集团的华龙公司,打着美国旗号的BASEFX公司等,还有一些国外特效公司在中国的分部,比方说多特蒙德、视点特艺等。但总体来说,国内CG特效水平与前述三家公司差了几个等级。如果说工业光魔是博士生,那么国内最好的公司也就高中或中专生的水平。 香港特效公司代表有万宽和先涛数码等,近年FATFACE也不错,主要作品有周星驰的功夫/风云决/长江七号/机器侠等,水平介乎与大专与本科生之间。 近年国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效*公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是*费用低,要求也不高,从业者勉强生存。 由于近年近千家大学开设了动画等相关专业,以及北京上海深圳林林总总数百家MAYA培训机构,初级人才已远远超过市场需求,动画毕业生平均动画就业率估计不超过百分之三十,刚就业的工资也大都800-3000左右(北上广)。无数学生花掉高额学费和培训费,却无法在行业立足;而院校及绝大多数培训机构为了自身利益,不遗余力鼓吹CG行业及影视特效行业等缺口十万十五万,一声叹息。 国内电影业种,从投资人、制片人,到导演,对影视特效的认识还处在很缓慢的发展阶段,尽管人们都看到了美国影片带来的冲击。在我们已经具备了影视*的能力的今天,大众和媒体都表现出了极大的兴趣,但这种兴趣并不是关注整个行业,而是关注美国电影中影视特效的同时,兼顾国内影视特效行业的一种关心。除了从业人员本身,并没有很多关心影视特效工作。 在这种大环境下,影视特效的运用基本上有以下三种情况:(1)导演对影视特效感兴趣,想做些尝试。但尝试的规模很小,不是子啊电影生产的全过程中,所以不能达到很深刻的效果。(2)在不考虑回报的影片中,影视特效的到了比较充分的应用。如:《冲天飞豹》、《惊涛骇浪》。(3)影片创作者希望影视特效给影片增添些亮点和*点。在《致命一击》中,用计算机辅助完成了一些很难实现或根本不能实现的镜头。 总而言之,影视特效尚未形成一种很规范的商业操作。真正处于商业目的的实用影视特效的影片很少,所以影视特效*行业并没有形成。缺乏专业人员的窘境也困扰着这个尚未成型的行业,从事影视特效*的人员很少是电影行业出身,多是计算机专业和美术专业的人员。对活动影像的理解还不够,用视听语言讲故事的本领还不强。但随着时代的进步,影视特效的本质和作用逐渐被我国的电影人认可,并加以使用。 编辑本段电影特效*软件 1、Houdini 特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面......后天中的龙卷风...... 2、Illusion Avid公司的Illusion是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技*系统,具有高效率的*环境、*质量和集成化的功能模块。 3、Inferno*系统 运行于SGI 超级工作站上的Inferno*系统是一个多次获奖的世界公认的最优秀的影视特技效果*系统,从《侏罗纪公园》、《失落的世界》、《龙卷风》、《独立日》、《天地大冲撞》、《星河战队》、《哥斯拉》、《木乃伊》到电影历史上最成功的影片《泰坦尼克号》 4、Alias|Wavefront 软件的前身是Alias,该系统最初由加拿大多伦多的Alias公司开发,主要运行于各类SGI图形工作站和IBM R60000系列的图形工作站上,该系统的产品分为许多等级,从低至高依次为:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。 5、Softimage 1986年,计算机动画电影“Tony de Peltrie”的导演之一Daniel Langlois于加拿大蒙特利尔创建了Softimage公司,并于1988年推出了Softimage 3D动画软件。Softimage 3D系统支持很多领域的应用,如影视*、产品和工业设计、建筑和科学计算可视化等。 6、Digital Fusion/Maya Fusion: 由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的专业合成软件。这个软件是目前PC平台上最好的合成软件之一。而与Maya联手,更使它如虎添翼。它可以和Maya等三维软件密切协作,在二维环境中修改三维物体的材质、纹理、灯光等性质。Maya Fusion对素材的分辨率没有规定,用户可以在任意分辨率的画面上工作,并把它们合成在一起。在《乌龙博士》、《精灵鼠小弟》、《世纪风暴》、《极度深寒》等大量特技影片中承担了合成任务。 7、Edit/Effect/Paint Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列软件,其中,Edit是专业的非线性编辑软件,Effect则是基于层的合成软件,用户可以为各层画面设置运动,进行较色、抠像、跟踪等操作,也可以设置灯光。Effect的一大优点在于可以直接利用为Adobe After Effect设计的种类滤镜,大大地补充了Effect的功能。国内动画片发行的公司有哪些
上海达福门影业有限公司 DFM Films Shanghai, Ltd. ( *公司, 广告*公司, 动漫公司)
上 海达福门影业有限公司(DFM Films Shanghai Ltd.)是2005年成立的独立制片公司。公司拥有高度专业化的管理、创作和运营团队,致力于电影、电视产品的开发*;并凭借自身的国际化优势,运用 广泛的行业资源,与国内外众多专业机构及个人进行密切合作,进行影视投资、创意策划、拍摄*及宣传发行等全方位的经营发展。
苏州欧瑞动漫有限公司 Ori Animation Co,.LTD Suzhou China ( 动漫公司)
公司以原创动漫作为企业发展的中心,以原创三维动画电影、原创三维电视动画片、原创漫画作为公司的三个基本发展点。 欧瑞动漫始终坚持创意和技术的双领先。 欧瑞动漫始终以紧跟国际潮流、弘扬中国传统文化、发展高技术*工艺、宣传真善美主题为指引,促进国内原创动漫的迅速发展。
深圳图艺动漫设计有限公司 Animation Art Production Ltd. ( 动漫公司)
图艺动画成立的宗旨是,『以专业的精神,为客户*有效律,俱效益的动画片』。我们并非最大的动画公司,我们却是最具效律,最机动的动画团队。我们创立 于2008年5月9号,成立的时间正值风云决裂的时间,至今历史需浅,但背后,却是由产业最具*经验及实力的骨干成员组成。 图艺动画是由几名百炼精铸,实干低调的人员带领。其丰富的实干经验,是曾有*超过四千分钟动画电视剧,及三部动画电影的经验。现正以丰富的*经 验,带领近百名对动画充满热诚的年青人,以经验柔合干劲,再配合其它极具实力的合作伙伴,曾有记录只用了六个月的时间,由原创剧本至母带输出,完成26集 每集25分钟的『雷速登闪电冲线』,并获得理想的收视成绩。图艺动画的最大优点,是善用及分配资源,绝对不会浪费投资人一分一毛。更绝对有能力在有限的周期及预算之下,*超乎理想及具效律的动画。
现在图艺动画,成为一支能年产数千分钟,及能兼顾两部动画电影的*室。
北京卡酷动画卫视 ( *公司, 动漫公司)
北京卡酷动画卫视是国家广电总局批准的专业动画卫星频道,2004年9月全国率先开播,落地覆盖长三角地区、珠三角地区、环渤海经济带、华中经济带等全 国39个省区和大中城市,覆盖区域人口3.9亿。卡酷立足于北京,涵盖沿海,辐射全国,全天候24小时不间断播出,4-14岁核心受众收视份额在北京地区 独占鳌头,成人收视份额在所有动画少儿频道中表现优异,全国35家城市视频道占有份额排行位列前30名,全龄收视领跑全国动画少儿媒体。 北京卡酷动画卫视“内容为王”,编排《中国*》、《酷片酷映》等8大动画片剧场;打造《七色光》、《闪天下》、《十分开心》、《漫话天下》、《卡酷全卡通》等9档面向不同年龄观众的品牌栏目;策划*《福娃奥运漫游记》、《快乐东西》、《秦时明月》等国产原创动画大片,赢得亚洲电视奖、 电影华表奖、电视星光奖、电视金鹰奖以及北京文化大奖等众多奖项。目前拥有海量库存动画节目20万分钟,《福娃奥运漫游记》、《快乐东西》等国产原创动画 品牌,以曾伟京导演为代表的30多人动画原创队伍,以及大兴*基地及动漫培训学院。未来,卡酷将成立一个1―2亿元规模的动画*公司,成为国产原创动 画的主力军。
北京卡酷动画卫视积极进行公司化运营探索,于2006年10月组建北京卡酷动画卫星频道有限公司,2007年1月正式运营。以打造超强受众影响 力的北京卡酷动画卫视播出平台为核心,向动漫产业上游动画*和动漫产业下游动漫衍生品开发及*延伸,中间辅以母子品牌群的打造,构建卡酷动漫全产业 链。
上海视金石动画有限公司 SJS ( *公司, 动漫公司)
成立于2003年,拥有国内优秀的3D*人才,国际顶级的MOCAP技术设备――VICON MX40,并拥有与世界同步的经营管理模式,及丰富的市场运作经验,公司致力于新媒体内容开发,以3D内容创作为基石,VR*、领先的Mocap技术背 景为突破口,在蓬勃发展的市场环境中飞速成长,在业界获得较高的知名度。 SJS服务于国内一流的多媒体内容发行客户,为九州亚华演艺经纪有限公司(华纳中国)、上海东方龙移动信息有限公司、唐龙国际电视传媒(国内最大的民 营电视内容提供商)、北京光线电视传播公司(国内知名的民营电视内容提供商)、上海上影数码传播有限公司(目前国内最大的娱乐传媒服务企业之一)、SOHU网等客户提供服务。为电视连续剧《神雕侠侣》进行动作捕捉;获得河南嵩山少林寺拍摄并发行少林相关影片及多媒体*的授权。
SJS团队锐意进取、创新合作,全心全意致力于中国本土3D技术及产品的开发与传播,致力于CG文化的传播与普及,最大程度挖掘其潜在价值,以提升本土产品的综合竞争力、并积极推动本土产品的国际化进程。
米子电影 MZ Pictures ( *公司, 发行公司, 动漫公司)
中国传媒大学动画学院 ( *公司, 动漫公司)
国家动画教学研究基地――中国传媒大学动画学院是我国最早一批从事动画、数字媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学科研的院校之一。依托于中国传媒大学深 厚的国内外影响力和广播电视艺术学与计算机科学的综合性学科背景,动画学院在动画、数字媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学科研方面现已形成跨学科、跨媒 体、科学与艺术相融合的整体特色与优势。 动画学院目前设有动画系、数字艺术系、游戏设计系和艺术基础部四个教学机构,并设有动画研究所、数字技术与艺术研发中心、《中国动画年鉴》编辑部、亚洲动漫研究中心等研究机构,以及北广映画数码科技有限公司、汉唐影视动漫有限公司等动画实践机构所搭建的多层次、全方位的动画人才培养平 台,以及由央视动画公司、三辰动画公司、安瑞索斯、水晶石、杭州文广集团等构成的一流的动画实习基地,形成了融教学、科研、创作、*于一体的动画、数字 媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学研究基地,同时也是中国动画学会教育委员会所在地。
中国传媒大学动画学院以“大动画”的全局视角将各专业有机串联、既互相独立又互为补充,形成一个科学、有序、有机的“大动画”教学生态环境。经 过近十年的发展,中国传媒大学动画学院现已拥有动画、数字媒体艺术、游戏设计3个二级学科点,具有完整的动画、数字媒体艺术本、硕、博人才培养体系:本科 设有动画和数字媒体艺术专业,下设动画编导、动画设计、数字动画、游戏设计、数字影视*、网络多媒体等专业方向;硕士设有动画创作与研究、 动画艺术理论研究、动画产业研究、 数字媒体艺术理论研究、 数字媒体艺术与技术应用研究、网络多媒体等多个方向;博士设有动画学理论研究、动画产业研究、数字媒体艺术学理论研究、数字内容研究等方向。动画学院不仅 是 “国家级动画教学研究基地”,还成为北京市重点学科――动画交叉学科建设单位、北京市教委指定“大学生动画设计大赛”承办单位、国家教育部质量工程“动画 特色专业建设”单位、国家教育部“动画专业青年骨干教师培训”基地,并于2008年7月,被评为北京市实验教学示范中心。
中国传媒大学动画专业现有各类专业实验室和创作室五千余平米,软硬件资金投入超过数千万元,其中包括动画*实验室、互动艺术实验室和CG实验 室三个211重点实验室,和先进的动画创作室、数字影视创作室、网络多媒体创作室、游戏设计室虚拟演播室、数字合成机房、数字录音棚、苹果联合实验室、手 机娱乐实验室、动画摆拍实验室、动画声音创作室、数字高清实验室、动画生产车间、动画渲染农场和运动捕捉系统等教学、创作设施。
中国传媒大学动画专业开办以来,积极引进和培养专业师资,逐步建立起一支学缘背景多元、结构优化、素质优良、精干高效、富有活力的高水平、专业 化的教师队伍。尤其是在师资队伍建设中,着力打造名师品牌,提升教师队伍的社会声望,鼓励并大力扶持学科带头人、主讲教师、骨干教师迅速确立国内外的教学 和学术地位,带动教师队伍整体的迅速发展。如路盛章教授领衔的路盛章工作室,通过创作《墙――献给母亲》、《北京2008年奥运会吉祥物宣传片》、北京 2008残奥会吉祥物《福牛乐乐》宣传片、2008年奥运会开幕式形象广告片等一系列获得国内外广泛赞誉的优秀动画作品,有效带动了我校动画专业师资队伍 的建设。目前,动画专业拥有专业教师65人,聘请外籍*教授7人,国内专家*教师24人,为本科生提供了与高水平名师直接对话交流的机会,极大的丰 富、提高了本科生的视野、眼界和创作技法。
近年来,动画学院师生在动画短片创作、数字影视*和商业动画片生产领域取得了可喜的成果,其中,百余部短片作品获得国内外大奖。奖项囊括了第 一、二、三届中国国际动漫节原创动漫大赛、斯图加特国际动画节、中国(北京)国际大学生动画节、第七届韩国富川国际学生动画节、北京电影学院动画学院学院 奖、中国国际卡通?数码艺术周、第三十四届欧洲国际大学生电影节、第四届国际大学生影视作品展以及中国动画成就奖等诸多节展的奖项,并入选法国昂西动画 节、美国Siggrap*节、美国NextFrame国际大学生巡回电影节等世界知名动画节展。动画学院路盛章教授创作的《墙――献给母亲》荣获首届 中国国际动漫节原创动漫大赛组委会特别奖,并入选2006年萨格勒布“世界动画节环球展映80'”;张骏教授创作的《三条忠告》获日本飞禅国际寓言和民间 故事动画比赛银奖。另外,路盛章教授还承担了“北京2008奥运福娃宣传片”、“北京2008残奥会吉祥物‘福牛乐乐’宣传片”的创作工作,其中《福牛乐 乐》荣获第三届中国国际动漫节“美猴奖”原创动漫大赛专业组最佳动画短片奖;
福州新安影视动画有限公司 ( *公司, 动漫公司)
新安影视动画,是一家致力于艺术影像*、开发的文化企业。公司主要从事影视故事片、动画片、漫画的原创拍摄与*及其发行、引进、承制、成品随片、动漫后衍产品开发与推广等事宜。
深圳市欢乐动漫有限公司 ShenZhen happy animation Co.,Ltd. ( *公司, 动漫公司)
深圳市欢乐动漫有限公司(ShenZhen happy animation Co.,Ltd.)是国家广电总局批准的集动漫影视*、加工、发行于一体的大型动漫企业,注册资金一千万元人民币。公司成立于2007年11月,位于深圳怡景国家动漫画产业基地。
北京东方力量文化传播有限公司 East Power Art Group Ltd ( 动漫公司) 北京东方力量传媒(East Power Art Group Ltd)成立于2003年2月,拥有北京和欧洲的动画*团队,不断进取,赢得了象“CNC中国网络通信有限公司”;“ICBC中国工商银行总行”;“北 京2008奥林匹克委员会”;美国利盟打印机( Lexmark), MTV全球音乐电视频道 ,”“Haier海尔集团”;“五粮液古灶酒”;“CCTV 中国中央电视台”; “BTV北京电视台;等大客户的信任,2005年我们参与了已经获得中国动画成就奖和杭州动漫节评委会大奖以及入选世界动画协会的赛各卢布动画节“世界动画80分”的实 验动画片"墙_献给母亲",并作为世界范围内唯一为2008年北京奥运会吉祥物*动画片的*公司*了2005年11月11日向全球发布的“第29届 奥林匹克运动会吉祥物动画宣传片”,片长3分20秒。 获得了第二届中国国际动漫节“美猴奖”的商业和教育类的特别大奖,2006年中国金鹰奖最佳年度动画短片大奖,2006年并又一次荣幸的成为北京2008 残奥吉祥物“福牛乐乐”的动画片*公司,又一次获得了奥组委领导和观众的认可。
东方力量(EPG)卓尔不群的创意团队坚信:成功的商业影视广告与动画*不但要有符合品牌价值的独特创意,也要具备极其精美的*表现。东方 力量注重电视栏目的整体包装解决方案,集频道或栏目策略研究、设计包装、整合推广与营销、包装评估于一身,并将包装服务范围延伸到主持人造型设计与主持人 品牌推广及演播室设计。
我们依托先进的非线型后期*设备和专业的*团队提供富有创新的服务,专注于广告和动画的后期合成与特效服务。作为北京奥运宣传的紧密伙伴, 东方力量曾先后为内蒙古、宁夏、北京申奥等城市提供城市形象包装与宣传片*服务。作为北京电视台(BTV)重要的晚会合作伙伴,我们已经为“2001年 世界杯足球之旅”;“2002年亚洲电视节颁奖”;“2003外国人唱中国歌”等晚会进行完整的视觉形象设计。
在新经济的浪潮下,我们在动画形象的开发与*,网络游戏虚拟偶像的研发以及3G*视频内容领域进行探索,*具有独特东方视觉效果的中国风格动画片以及在整合整个产业链的发展过程中不断发展壮大是我们未来几年的目标,努力成为大中华地区的专业*公司。
苏州福纳文化科技股份有限公司 SUZHOU FUNA WENHUAKEJI GUFEN YOUXIANGONGSI ( *公司, 发行公司, 动漫公司)
苏州福纳文化科技股份有限公司是集影视*、引进、发行和影视文化开发为一体的专业影视公司,系北京地区以外唯一一家十六大以后首批获得国家广电总局颁 发的电视剧(甲种)*许可证的民营*机构。 公司成立10年来依托国内和港台地区一批优秀的作家、导演、艺术工作者为核心,投资并创作出了一大批大陆及港台地区富有文学底蕴又有极高收视率的电视 剧精品(如:《太极宗师》、《明星*》、《春光灿烂猪八戒》、《新乱世佳人》、《武林外史》、《吕布与貂蝉》(又名《蝶舞天涯》)、《萍踪侠影》等)共 计27部700多集,充分展示了“宽和”、“濡湿”、“绮丽”、“温婉”的南方影视文化,在业界获得了“南方派”的美誉。2000年公司改组成立股份制公司,丰富的文化底蕴和 成功的商业运作,使得“福纳出品”成为了高收视率的保证,《春光灿烂猪八戒》在山东达到30.87%的收视率、《明星*》在江西创造了46.10%的惊 人收视纪录、《太极宗师》在天津播出时收视率达到52.03%,《武林外史》则在江西创造了60.10%的收视奇迹。2004年公司作为国内民营影视机构 代表,参加了由国家广电总局组织的赴法国戛纳电视节中国参展团并取得国外同行的广泛赞誉,公司开始稳步进军国际华语市场。
北京华映人国际影业投资有限公司 Beijing SEAKING International Movie Investment Co.,Ltd. ( *公司, 动漫公司)
北京华映人国际影业投资有限公司(中文简称“华映人”、英文简称“SEAKING”)由来自于对外经济贸易大学EMBA的高级管理人才出资组建。 华映人影业公司拥有成熟的影视剧*技术和独立的业内资深团队,从影视前期策划筹备、影片摄制、影视后期*到终端发行形成一个紧密相连的产业链结构,对 外承接胶片电影及数字电影、电视剧、纪录片、投资及合资*等服务。公司迄今已成功推出影片《五颗子弹》《大秦直道》《对花枪》《赚钱计划》《两个人的房间》...... 在影视*的同时,华映人打造了一支独立的影视特效团队。这支团队在发挥自身优势基础上,积极整合行业资源,注重流程管理,同时与国外特效公司达成技术联 盟。华映人不断追求行业创新和企业发展,在影视特效*的基础上,运用影视特效与动漫特效*相结合,对外承接数字记录片、城市、旅游、形象宣传片、企业 宣传片、工业仿真及产品数字化演示等项目;运用特效技术与特种电影技术相对接,对外开发*3D立体电影、4D动感电影、环幕电影、球幕电影、水幕电影, 为各大特种电影场馆长期提供片源。未来的华映人,锁定优质电影项目,着眼于影视产业链高端竞争,综合立体开发相关业务,形成以电影为核心,以国际化合作为 纽带,以影视特效为重点,以其他业务为支撑的多元化开放式合作平台,向着知名的大型国际影业公司的方向发展。曾经合作过的客户:新西兰影视教育培训机构新 西兰wata、prd特效公司北美电视台故宫博物院中国科技馆深圳电影制片厂北京市西城区宣传部内蒙古鄂尔多斯市委市*中央电视台中视传媒股份有限公司 等。
北京卡波文化传播有限公司 BEIJING KABO CULTURE COMMUNICATION CO.LTD ( 动漫公司)
卡波文化传播公司成立于2006年9月。公司致力于与商业虚拟形象代言人导入的探索与实践,卡波以卡通形象的策划、创意、文化产品的开发为核心能力,目前已与五谷道场、德国OKA电器、枪手等企业建立虚拟形象导入的战略合作关系。
网巨软件(南京)有限公司 Net Giant Software (Nanjing)Co., Ltd. ( 动漫公司)
网巨软件(南京)有限公司是一家拥有领先技术,创造力和*实力的致力于创造全新的原创数码动画电视片,电影,衍生产品和其他相关产品的专业数码动画公 司。说到原创,网巨公司以其独特的设计理念做到CG技术和创造才能的结合,通过难忘的角色和动人的情节创造出了许多电脑动画电影适应了不同年龄层次的观 众。网巨软件公司不仅对社会大众的动漫娱乐事业做出了贡献,并且在教育人才方面也尽力做到企业的领头军。他与南京财经学校联合创办了CG动画专业。该专业 目前拥有一个工程实验室,在校180余人。同时它还是江苏软件圆CG人才培养基地,国家紧缺人才师范基地。为CG技术的应用发展献上了自己的绵薄之力。
上海盛大网络发展有限公司 SHANDA NETWORKING ( 动漫公司)
上海盛大网络发展有限公司成立于1999年11月,公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力,通过专业化的团队及先进网络技术,最大限度为用户挖掘网络娱乐 产业的乐趣。盛大的服务、技术及管理团队每时每刻为用户提供优质服务,保障用户的娱乐需要。 盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,盛大向用户提供包 括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。
盛大亦通过 强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力、完善的技术保障与支持能力、广泛的*网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平 台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。
南京阿法贝多媒体有限公司 Nanjing Alphabet Multui_media Co.,Ltd. ( 动漫公司)
南京阿法贝多媒体有限公司成立于2006年7月,是一家集动画、音乐*及软件开发功能于一身的现代化企业。 南京阿法贝多媒体有限公司设策划部、编 剧部、*部、后置部、财务部、管理部以及相关业务部门,�找丫弑妇绫敬醋鳌⒁衾执醋鳌⒍�画*、拍摄以及后期配音、合成等动画片全部*能力和技术设 备。
重庆市渔夫影视动画工作室 ( 动漫公司)
渔夫动漫有限公司前身是重庆渔夫影视动画工作室,成立于2004年,公司集策、创、制一体化,主要经营原创影视动画设计、*、专业培训。公司拥有一批 国家高等美术院校毕业的专业画家及专业美工人才以及一批优秀的具有独特眼光和勇于开拓市场的营销人员和管理人员,曾参与《重庆大轰炸》和《新街坊邻居》电 视片的动画设计*,以及《无间光阴》和《巨人游戏》造型设计等等。作为一家具有自主创新能力的民营企业,公司充分发挥自身的动漫画原创优势,竭诚致力于 民族品牌建设。
上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司 TOONMAX TV ( 动漫公司)
炫动卡通卫视是经过国家广播电影电视总局和上海市委宣传部批准,通过卫星传送覆盖全国的专业电视卡通频道。该频道由上海六家主流传媒集团联合投资组建, 属于国有大型电视传媒机构。炫动卡通卫视将于今年底正式播出。该公司将以电视播出作为平台,致力于动漫原创、电视*、周边开发、品牌经营等领域。该频道 的建成将为中国卡通产业的快速发展发挥助推作用,成为吸引动漫爱好者,集聚产业投资者,展示中国原创作品的最佳窗口。该公司将以全新的经营机制、超强的资 源组合、专业的团队阵容,朝着国内最大、国际有影响的大型动漫传媒娱乐机构迈进。
北京水晶石影视动画科技有限公司 CRYSTAL FILM & ANIMATION ( 动漫公司)
北京水晶石影视动画科技有限公司正式成立于2007年,以推动中国文化创意产业发展、引领中国CG产业走向国际为己任,致力成为文化创意产业发展的中流 砥柱。其母公司北京水晶石数字科技有限公司是“北京2008年奥运会的图像设计服务供应商”以及“中国2010年上海世博会指定多媒体设计服务商”。自 1995年成立以来,长期专注于基于数字图像的技术开发和应用服务,并不断将以三维技术为核心的数字图像技术拓展到更为广泛的应用范围,其中包括影视* 及动画等。目前水晶石在深圳、上海、南京、杭州、天津、大连、香港、新加坡、迪拜和伦敦等地均设有分公司,已成为业内领先的数字化视觉解决方案专家。
鸿鹰上海三鼎广告动画创作有限公司 ( 动漫公司)
上海三鼎动画创作有限公司是一家隶书于鸿鹰集团。公司的经营范围包括:动画节目*开发/设计、3D动画*、FLASH动画*、动画衍生产品授权 /代理、广告动画企划*。公司*了许多大家熟悉的产品如《哪吒传奇》、《鲤鱼跳龙门》、《梁山伯与祝英台》、2003年春节除夕晚会节目《回家》、炫 动卡通频道晨/晚曲形象广告等。鸿鹰近年来积极开发原创动画作品,目前正在*的有26集22分钟的《象棋王》、200集11分钟的《饮茶之功夫学园》、 26集22分钟的《幼幼超人》及3D动画《淘气薇薇》等。
北京辉煌动画公司 Beijing Glorious Animation Co. ( 动漫公司)
北京辉煌动画公司(BeijingGloriousAnimationCo.-GAC)成立于1989年10月,是中央电视台中国国际电视总公司下属的 独立法人企业,是国家广电总局批准的以制片为主体、集动画节目策划、*、开发于一体的综合文化企业。本公司已有十年摄制动画片的历史,已*了几十部 (集)动画片。 本公司根据多年的制片管理经验,设立了:企划部,制片部,开发部,绘制部,技术部及财务部和办公室。逐步建成一个以制片为主体,形成一 个策划、*、开发于一体的综合文化企业。公司将采用多品种,多渠道的经营方式,形成一个从内向型向外向型发展的规模企业。
深圳市华夏动漫科技有限公司 ANIMATE CHINA TECHNOLOGY INCORPORATE ( 动漫公司)
深圳市华夏动漫科技有限公司是一家原创动漫文化产业运营的集团企业。拥有一批优秀的海内外(包括香港、日本、欧美)技术专家和经营管理人才,业界一流的影视动漫*团队,国际水准的动漫衍生产品大规模*基地和动漫产品的品牌营销渠道。
自己如何*动画片啊?
在Flas*尤其是短片的*中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在*动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片*中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。
一、简化主体
首先,动作主体的简单与否对*的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。
一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来*以动作为主的影片,即使用完全逐帧的*,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来*这样的动画,工作量就会增加很多。
注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。
二、尽量使用变形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在*影片时最常使用来表现动作的。
但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别*变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
动画1:组合后(下载原文件)
动画2:背景动画(下载原文件)
动画3:中景动画(下载原文件)
动画4:前景动画(下载原文件)
如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion
Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie
Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。
注:学习一些镜头语言,对你*动画很有帮助。
三、使用一定的技巧
对于许多不能采用Motion
Tween和Shape
Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。
显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧*,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。
1、循环法
这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。
逐帧动画(下载原文件)
逐帧动画第1帧
逐帧动画第2帧
逐帧动画第3帧
上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie
Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。
注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。
2、节选渐变法
在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。
在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie
Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。
如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。
手掌的张合(下载原文件)
注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。
3、替代法
这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。
用影子表现动作(下载原文件)
用声音表现动作(下载原文件)
注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。
4、临摹法
初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。
临摹video的动画
(下载原文件)
(下载video图片系列文件)
上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。
具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash
mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。
注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie
Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。
第1步:旋转变形(下载原文件)
第2步:打散修改(下载原文件)
第2步:最后修饰(下载原文件)
注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。
6、遮蔽法
该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。
在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。
当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。
脚的动作被遮蔽
(下载原文件)
7、其他
其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。
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